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Pacman Buen Día

16 07 2009 - 12:16

“Deseaba detener a toda cosa, con mi cuerpo,
la infinidad de cosas que venían en el futuro.”
(Banana Yoshimoto)

Quiero hacer algo muy difícil. Empezar hablando sobre cierto ícono de un videojuego, y terminar hablando del tiempo, la fuga, el infierno y la revolución. Esto es muy difícil, un camino escarpado. Entre otras cosas, porque en general a nadie que tenga el hábito medianamente obsesivo de leer le interesan los juegos de video o, si le interesan, es de manera amateur, como le pueden interesar shampoos, jabones, lugares de comida rápida y demás cosas superficiales. Los videojuegos, además, tienen una historia reciente, no registrada, y en ese sentido mantienen un paralelo con los viejos obreros del reino del rey: trabajan, duermen, se despiertan, y mueren. Ningún aporte importante en la historia anímica de la humanidad.

Pacman es uno de los primeros videogames de éxito notorio y global. Introducido en el mercado alrededor de 1980, produce un conjunto de cambios internos y externos. Internamente, en el marco de una serie emergente de videogames y dispositivos de juego, rompe con el imaginario “shoot ´em all” (dispárales a todos) propio de, por ejemplo, el Space Invaders (su antecedente exitoso) o, al menos, lo modifica por el imperativo “comé todo lo que puedas antes de que te coman a vos”. Este cambio —que podría representar la mutación de la cultura de la guerra fría a la cultura McDonalds mientras da contenido visual a la imagen sólida de un sistema de vida absoluto, individuado e individualista, sin afuera—, este cambio, decía, no es menor, pero tampoco es el único. El Pacman, además, consagra, no la representación lúdica de un combate extraterrestre (naves humanoides enfrentando naves alienígenas en el espacio), sino el estallido de una iconografía que comienza sólo con el juego mismo, y que atravesará fronteras espaciales y temporales a la velocidad de una guerrilla de correcaminos. En el juego, que ya todos conocen, un coso amarillo con forma de círculo, cabeza o globo se dedica a comer con suma felicidad las pastillas que el destino, cual Hansel y Gretel, ha dejado desperdigadas. Lo que nace o emigra, desde la literatura, el cine, la historieta y la publicidad, es la importancia de la construcción de un personaje, estrategia decisiva que a partir de Pacman despierta para siempre en los videojuegos (luego vendrán Mario Bros, el palo largo del Tetris, los hermanos Dragon, la pareja arriba del Road Runner, Lara Croft, etc.; hasta llegar a la inigualable y titánica obra de arte llamada “Chrono Cross”, donde coexisten un personaje central y su antagonista demónico junto a ¡70 personajes más!).

Externamente, mientras tanto, lo que produce Pacman es un impacto. Con él (junto a él) puede decirse que nace el éxito definitivo de la industria del videogame, con criaturas cuyos artistas o equipos de arte se esconden en letras pequeñas que a nadie le interesa leer, y en la que todos y cada uno de los miembros de ese colectivo artístico son iguales, como un manojo de japoneses nerds.

Esto concierne a la historia colectiva del Pacman.

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Pero también podría escribir una historia personal. Si bien no recuerdo cuando lo jugué por primera vez, veo una cola de chicos esperando el turno en que el otro pierda, para acceder a la oportunidad de comer. Veo que en esa cola hay, no sólo varones, sino también niñas (no muchas, pero las hay). Veo que la competencia que se produce entre esos chicos (si es que se produce alguna competencia) es el combate por la acumulación de puntos (primera forma de bienestar) o por el acceso a niveles superiores (segunda forma de bienestar), en el marco simbólico del uso adecuado de una máquina. Veo que algunos pierden rápido, y juegan de vuelta, porque tienen muchas fichas para jugar. Veo que lo que me interesa es jugar yo, y aprender, yo, los trucos, para entrar así a mi propio laberinto, a jugar con esos fantasmas que no sé quién puso ahí, y que significan infinitas posibilidades lúdicas (sin los fantasmas el juego sería aburridísimo) a la vez que la aterradora metáfora móvil de mi propia y angustiante desaparición virtual. Veo que manejo con una destreza un tanto salvaje una palanca de arcade (no sé nada del futuro). Veo, en un excursus inverosímil, que la palanca mutó bochornosamente rápido. Que mi hermana adquirió con mayor facilidad la destreza y la comprensión en la manera de manejar dispositivos tecnológicos. Veo, por último, que no me produce estupor alguno que una especie de círculo amarillo (¿monstruo? ¿cabeza sin cuerpo? ¿superhéroe?) no pare de comer, no pare de circular, con una felicidad idiota y sin gestos, por un lugar del que jamás podrá salir, por escenas cuya forma varía pero cuyo resto de sentido se repite: laberinto — comer y huir — acumular — no hay retorno.

Es obvio que ambas historias se entrecruzan, como si una abriera la boca y la otra también, y cada cual pudiese devorar a la que no es, y de esto surgiese una imagen contundente, rebosante y comprensible, de contornos fáciles de visualizar. Pero puede trazarse, también, un manojo fantasmagórico y sutil de historias intermedias, y de ese modo acompañar el crecimiento del Pacman: la cúspide y decadencia del punk; la exportación de ciertas industrias alimenticias locales de modo global; la difusión y crecimiento de la ingesta de ansiolíticos y demás químicos simpáticos; la caída de la imagen del nómade beatnik y la consolidación de modos de vida domésticos; la escritura y publicación de Respiración Artificial; la emergencia de la música rap, el tecno, y la imagen in crescendo de los héroes de la trilogía de las galaxias.

Hay, también, relatos más aceptables, verosímiles, e igualmente interesantes que pueden colocarse, como las frutas y objetos que circulan por el laberinto, en el decurso del pacman. El problema fonético, por ejemplo, que obligó al nombre original “Puck Man” (onomatopeya oriental del sonido del coso amarillo) a mutar, en su llegada a tierras norteamericanas, en Pacman y no “Puck Man”, porque ese “puck” podía hacerse “fuck” con sólo un cambio leve de pronunciación, y los chicos del futuro (que ahora son los chicos del pasado) hubiesen pecado, no de gula, sino de lujuria, cual colegio de duendes metidos entre las piernas del hada mayor. O, a su vez, el enunciado casi mágico y medianamente satírico de Kristian Wilson, miembro de Nintendo Inc que, allá por 1989, dijo: “Los videojuegos no tienen ninguna influencia sobre los niños. Quiero decir, si el Pacman hubiese influenciado a nuestra generación, estaríamos todos corriendo en salas oscuras, masticando píldoras mágicas, y escuchando músicas electrónicas repetitivas”.

Historias colectivas, microscópicas, historias personales, y una serie de videojuegos en la cual se instala, cual castillo industrial, nuestro dear Pacman. Un coso al que tarde o temprano, mediante el uso de aquella parte de nuestro inconsciente que comprende inglés, le asignamos características humanas y masculinas por el resto “man” que incluye su nombre; pero, más aún, cuando en su carácter abstracto, icónico, monofacético, vemos que tiene un par femenino (Ms. Pacman) y hasta un hijo micro enano e híper veloz (Pacman Junior). ¿Infierno, entonces? Más que un infierno, mediante la exploración manual de este imaginario lo que parecemos alcanzar es una representación espacialmente inmóvil de un paraíso que no ha rechazado la posibilidad lúdica de la tragedia (ser devorado por fantasmas), y en el que se ha instalado para nuestro goce la ficción de un rostro o un cuerpo en el medio de un sistema que otorga alimento, matrimonio y felicidad. Alimento, porque las micropastillas son devoradas una tras otra sin solución de continuidad, sin un detenimiento donde se cree el silencio, la sabiduría, o un instante mínimo y precario de reflexión. Quiero decir: Pacman no frena. No se puede detener, salvo en una esquina, con un sentido estratégico: atraer fantasmas para realizar la gran comilona o evitar ser aniquilado por la hambruna del otro. Es en ese sentido que debe pensarse que la literatura new age y de autoayuda tiene como destinatario ideal y paradigmático a los hijos traumados de la familia Pacman. Movimiento, matrimonio, ya que Pacman se mueve, crece, adquiere poderes, velocidad, destreza. En momentos de rélax (en intervalos episódicos que se intercalan en la gran tragicomedia del juego) la relación Pacman — Ms. Pacman, progresa, o simplemente se manifiesta lúdicamente, construyendo una genealogía contemporánea al juego. Los fantasmas mismos no escapan a esto. Si bien son cuatro, e instauran una dudosa poligamia menor, no debe olvidarse que el centro del laberinto, el lugar que Pacman eternamente rodea con su laboriosidad matrimonial es, precisamente, una casa, el hospedaje mismo donde los fantasmas recuperan su “alma” o “color real”. Felicidad, dado que el puntaje se acumula en la cuenta bancaria de números que disponemos arriba o al costado, y las vidas, con los puntos, se multiplican, como si jesús reviviera dentro de jesús y jesús reviviera dentro de la resurrección. Este es un aporte importante que acompaña la historia sentimental creada en la primera gran era de videojuegos: la virtualidad nos ha otorgado (¡oh, sorpresa!) la posibilidad de volver a vivir y de siempre poder recomenzar.

De ese modo, el inframundo pacman se parece menos al infierno que a la realización virtual de una felicidad bastante hollywoodense y unipersonal. Los fantasmas, que son una alegoría bufonesca del mal, están condenados a ser el otro de Pacman, a carecer de sustancia, a perseguirlo continuamente a medida que éste pierde poder e incrementa su destreza técnica (para acceder a niveles superiores es requisito fundamental un progreso en la manipulación del personaje, ya que las pastillas anti-fantasmas dejan de ser de utilidad). Detalles interesantes: nadie puede ser el fantasma. Por el mecanismo propio del juego, sólo hay posibilidades de identificación con el ícono amarillo o, en formatos posteriores, con las sucesivas variantes pertenecientes a su familia. Más allá de esto, repetimos, en el Pacman se nos otorga la felicidad de correr, hacer amena (menos sublime) la experiencia, rodear nuestro propio centro, acumular y, mejor aún, revivir. ¿Quién no querría esto? ¿Quién no quiere esto?

Y, sin embargo, el tiempo en el que transcurre Pacman es un tiempo que lleva a la perdición. El sistema binario que codifica el juego contiene un mítico error que da por resultado 256 escenas. En la última de ellas, los estudiosos y jugadores de pacman cuentan que la mitad de la pantalla desaparece, que el laberinto se hace agujero negro, y que al juego le sucede otra cosa, dificultando la estabilidad de las certezas de triunfo porque a pacman y a los fantasmas ya no se lo puede visualizar. Se puede terminar el juego, aunque nadie está seguro qué pasó.

Los jugadores más audaces, expertos y críticos, incluso dicen que, para colmo de males, la llave/fruta que circula por el laberinto no sirve para tener acceso a otra realidad, sino sólo para ejercer de modo indiscriminado la glotonería y la acumulación de puntaje, haciendo más cerrado todavía el cerrado laberinto. Sucede que, recuperando aquel primer vistazo inicial, el inframundo paradisíaco y caricaturesco de pacman es un mundo oscuro. Un universo negro donde sólo se puede correr y correr. En esa huida sin retorno, Pacman carece de ama de llaves: casi como los viejos obreros del reino del rey, la familia Pacman trabaja, come, acumula cosas, amanece y muere.


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